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瑪奇Mobile開發八年耗資百億日圓奪韓國遊戲大獎三冠王

風中漂流瓶2026-04-13 10:25
4/13 (一)AI
AI 摘要
  • 更在2025年韓國遊戲大獎中榮獲總統獎及企劃劇情、聲音技術創作三冠王,確立「跨越世代的治癒線上RPG」地位,展現開發者堅持初心的商業與藝術雙重勝利。
  • 這項成績不僅打破韓國手游市場由30-40歲玩家主導的常態,更以66%玩家集中在10-20歲的年輕族群,重新定義RPG手游的用戶結構。
  • 金東健堅持「角色性能完全不靠付費」,玩家無論是否付費都能享有平等體驗,這源自其2004年PC版《瑪奇》的初心——「在只有帥哥美女存在的世界中,誰都無法成為特別的存在」。
  • 此設計在10-20歲年輕族群中引發強烈共鳴,他們自發創造「Mobinog-ilike」(類似瑪奇)一詞,形容遊戲帶來的療癒感。

devCAT Studio金東健總經理主導開發的《瑪奇Mobile》於2025年3月27日在韓國正式上線,歷經8年研發與逾百億日圓資金投入,雖曾被外界戲稱「燙手山芋」,但上線後表現驚人。遊戲不依賴付費角色性能,首50天營收突破3000萬美元,7個月累計達2800億韓元(約297億日圓),下載量突破394萬人次,66%玩家年齡落在10至20歲,打破韓國線上RPG以30至40歲為主力客群的慣例。更在2025年韓國遊戲大獎中榮獲總統獎及企劃劇情、聲音技術創作三冠王,確立「跨越世代的治癒線上RPG」地位,展現開發者堅持初心的商業與藝術雙重勝利。

瑪奇Mobile具代表性的奇幻風格角色與鮮明遊戲世界觀。

開發歷程與市場挑戰

《瑪奇Mobile》的研發之路可謂韓國遊戲產業的典範。金東健總經理自2017年公開項目起,耗時8年投入超過100億日圓,遠超一般手游開發預算。初期因《瑪奇》PC版2004年已建立口碑,但移動化挑戰巨大,市場普遍質疑「傳統RPG難以適應手機介面」,甚至被視為「燒錢無底洞」。金東健在專訪中透露:「開發期間最艱難的不是技術,而是說服團隊堅持『內向者也能自然交流』的核心理念。」團隊針對手機設備優化3D引擎,重構社交系統以延續PC版特色,例如設計「非強制組隊」機制,讓玩家可自由選擇互動深度。2025年3月上線後,遊戲首日即登頂App Store營收榜,50天營收破3000萬美元,7個月累計達2800億韓元,下載量394萬次,遠超市場預期。這項成績不僅打破韓國手游市場由30-40歲玩家主導的常態,更以66%玩家集中在10-20歲的年輕族群,重新定義RPG手游的用戶結構。金東健強調:「我們不是在做遊戲,而是創造能暫時擺脫現實煩惱的『避風港』。」此理念最終讓《瑪奇Mobile》在2025年韓國遊戲大獎中奪下總統獎及技術創作三冠王,證明商業成功與藝術價值可並行不悖。

多位玩家角色在清新綠地營火旁聚會的溫馨社交場景。

遊戲設計哲學與玩家共鳴

《瑪奇Mobile》的設計核心在於徹底顛覆「付費至上」的韓國手游常態。金東健堅持「角色性能完全不靠付費」,玩家無論是否付費都能享有平等體驗,這源自其2004年PC版《瑪奇》的初心——「在只有帥哥美女存在的世界中,誰都無法成為特別的存在」。遊戲透過精緻的社交系統,避免傳統RPG中「強者碾壓弱者」的現象,例如設計「情感共鳴」機制:玩家互動時會觸發溫馨動畫,強化社群歸屬感。此設計在10-20歲年輕族群中引發強烈共鳴,他們自發創造「Mobinog-ilike」(類似瑪奇)一詞,形容遊戲帶來的療癒感。數據顯示,66%玩家年齡在10-20歲,遠超市場平均;更關鍵的是,遊戲營收結構顯示付費玩家僅佔28%,證明「免費體驗」策略成功轉化為長期黏著力。金東健在專訪中分享:「我們的劇情融入韓國本土文化元素,但避免過度商業化,確保內容與玩家價值觀契合。」例如,遊戲中「春日祭典」活動取材自韓國農曆節慶,玩家可參與傳統舞步互動,同時搭配柔和的背景音樂與舒緩畫風,營造「情感支持」氛圍。這種對玩家心理的深度洞察,使《瑪奇Mobile》成為韓國遊戲史上首個在年輕族群中實現文化共鳴的RPG作品,連日本遊戲媒體《Fami通》都評論:「它重新定義了『治癒遊戲』的標準。」

角色在溫馨的奇幻場景中圍繞營火彈琴與交流。

全球策略與未來展望

《瑪奇Mobile》的全球化戰略展現NEXON的長期視野。2025年韓國市場成功後,遊戲宣佈將於日本推出「深度在地化版本」,而非單純翻譯。金東健坦言:「對一個從小看日本動漫、玩日本遊戲的人來說,面向日本市場是特別的。」日本版將針對文字內容進行文化適配,例如調整對話方式融入日本流行語(如將「謝謝」轉為「ありがとう」的語境),並在劇情中加入日本地標如淺草寺元素。此策略呼應NEXON「重視玩家喜愛而非營收」的長期戰略,與創辦人李總經理理念一致。金東健透露,此次日本上線是其「人生中最後一次推出線上RPG」的承諾,故親自參與本地化,確保遊戲能「傳播溫柔之世界」。專訪中他展示辦公室內擺滿的Apple II等復古設備,正是其遊戲初心的象徵:「在公司開發是數百人協作,但在家開發時,連1、2字節都能自己控制。」這種對遊戲本質的純粹熱愛,使《瑪奇Mobile》超越商業產品,成為連接玩家與開發者的橋樑。未來,金東健計畫將IP擴展至動畫化與周邊商品,但首重日本市場的完美呈現。他坦言:「日本玩家期待很高,我必須用最好的作品回饋他們。」隨著日本版本預定年內上線,《瑪奇Mobile》有望引發全球RPG新浪潮,為韓國遊戲產業樹立新標竿,同時印證金東健「遊戲是治癒世界的工具」的信念。

角色在春日祭典中跳舞互動,展現舒緩療癒的遊戲氛圍

瑪奇Mobile 遊戲大獎 韓國遊戲

開發者辦公室內擺放的復古電腦與遊戲開發畫面遊戲開發者金東健於展示復古電腦設備的辦公室內,分享創作理念。金東健在擺滿復古電腦的辦公室中,專注研發瑪奇。金東健總監在擺滿復古電腦的辦公室內專注投入研發